Dobre strony komputera

Kikimora

Komputery znajdują się w 94,6 % polskich domów, w których mieszkają dzieci w wieku szkolnym, a 91,5% z nich posiada także dostęp do Internetu. Jednak umiejętność programowania deklaruje zaledwie 8,8% Polaków. Pytamy specjalistów od edukacji cyfrowej, jak kreatywnie wykorzystać czas dziecka spędzony przed komputerem.

Tekst ZUZANNA ZASACKA

Ilustracje MAŁGORZATA GUROWSKA

Programowanie nie tylko uczy logicznego myślenia nastawionego na rozwiązywanie problemów, ale jest też ratunkiem dla przyszłych pracodawców”, donoszą autorzy raportu „Nauka programowania w szkołach. Czas na upgrade?” będącego podsumowaniem projektu „Mistrzowie Kodowania”, o którym szerzej w dalszej części tekstu. Dzięki kodowaniu dzieciom łatwiej w przyszłości będzie wykonywać nowe, nieznane nam jeszcze zawody. Komisja Europejska przewiduje, że w najbliższym czasie będzie brakować 90 tys. specjalistów w tej dziedzinie.

Czy dziesięciolatka można nauczyć programować robota? „Informatyka w szkole głównie polega na zajęciach z pakietu Office, dzieci uczą się obsługiwać Worda i robić prezentacje. Tymczasem dziesięciolatek jest w stanie zaprogramować bardzo prostą grę już po paru spotkaniach” – mówi Karolina Czerwińska, założycielka Akademii Młodego Hakera. Ze znajomymi organizuje zajęcia z programowania gier komputerowych, z robotyki czy druku 3D dla dzieci. W ich środowisku wiele osób ma techniczne wykształcenie i umiejętności, które w swojej działalności twórczo łączą z muzyką lub sztuką.

Dziesięcio- czy dwunastolatek potrafi sam, wykonując polecenia prowadzącego, zbudować robota, młodsze dzieci robią to z pomocą, często tak samo niewtajemniczonych, rodziców. Taką możliwość daje mikrokontroler Arduino, który mimo swojej prostoty posiada olbrzymi potencjał do tworzenia interaktywnych obiektów. Współpracuje z sensorami, silnikami, diodami, dzięki czemu programistę może ograniczać wyłącznie wyobraźnia. Arduino składa się z dysku twardego, czyli małej płytki, oraz oprogramowania, które pozwala kodować z komputera ruchy robota. Z platformy korzystają doświadczeni artyści, designerzy i developerzy, okazuje się, że bez problemu mogą robić to również dzieci. Najbardziej zainteresowanymi zajęciami z robotyki są chłopcy i ojcowie. Jednak organizatorzy zauważają, że powoli się to zmienia, dlatego myślą o warsztatach tylko dla dziewczynek.

Jednorazowe zajęcia nie odczarują jednak biernego korzystania z komputera na co dzień. Płytka z Arduino posiada na szczęście ważną cechę – jest wielokrotnego użytku. Spokojnie można zaprogramować na niej nowy system operacyjny robota. „Dzieci po cyklu trzech zajęć same w domu mogą zaprogramować swojego robota, lub na przykład sprawić, że będzie on jeździł do tyłu i omijał wszystkie napotkane przeszkody. Z biznesowego punktu widzenia to może słabe posunięcie, ale cieszymy się, że dajemy trwałe narzędzie”, tłumaczy Czerwińska. Jednak warsztaty proponowane przez Akademię to wciąż tylko pozaszkolna edukacja.

Darmowe i ogólnodostępne

Jak zatem wprowadzać do szkół edukację cyfrową, która rozwija kreatywność? Często podstawowym problemem innowacyjnych pomysłów dla szkoły powszechnej jest ich niedostępność bądź wysoki koszt. Zarówno program Scratch, jak i Arduino są ogólnodostępne i darmowe. Scratch został stworzony w 2006 roku przez Masachusetts Institute of Technology specjalnie do celów edukacyjnych dla dzieci od 8 lat. To proste narzędzie, oparte na zasadzie budowania z klocków i gotowych komend. Daje dużo możliwości – pozwala tworzyć gry, pokazy multimedialne, kartki i inne programy. Wystarczy go ściągnąć na komputer w sali informatycznej. Oprogramowanie do Arduino jest również na wolnej licencji, trzeba mieć jednak dodatkowo tzw. hardware, w tym przypadku płytkę, a to już koszt powyżej 100 zł. Płytka jest jednak wielokrotnego użytku, dzięki czemu może być używana przez lata. To jednak optymistyczna wizja, znając realia użytkowania delikatnych sprzętów przez setki uczniów. Druk 3D jest z kolei już bardzo elitarny i czasochłonny, wymaga kosztownej maszyny.

Kikimora

Zakodowana szkoła

Narzekać jest łatwo, warto jednak dostrzec zmiany. Nudna lekcja informatyki bez programowania powinna już należeć do przeszłości. „Mistrzowie Kodowania” to nowa inicjatywa przeznaczona dla szkół podstawowych. Program skierowany jest do uczniów z klas 4–6. W jej ramach jest szkolonych ponad 1500 nauczycieli, którzy prowadzą zajęcia z programowania w języku Scratch w 600 szkołach podstawowych z całej Polski. Inicjatorem projektu jest Samsung Electronics Polska. Aby wziąć udział w programie, szkoła musi przejść rekrutację, odbywającą się raz do roku. Typuje dwóch chętnych nauczycieli, którzy będą prowadzili zajęcia z programowania dla uczniów i którzy wcześniej wezmą udział w szkoleniu. Istotnym warunkiem jest ilość sprzętu komputerowego. Nie może wynosić ona mniej niż jeden komputer na jednego ucznia. Szkoła musi również dobrze umotywować chęć brania udziału w projekcie. Zaletą jest bezpłatny udział w programie. 600 szkół to niestety wciąż mały odsetek. Jak twórczo do lekcji informatyki mają podchodzić szkoły, które nie przeszły rekrutacji do programu?

Wiele szkół, a nawet przedszkoli wprowadza obecnie zajęcia z edukacji medialnej. Jej zadaniem jest kształtowanie umiejętności świadomego, krytycznego i selektywnego korzystania ze środków masowego przekazu oraz co istotne – kreatywnego z nich korzystania. To bardzo szerokie zagadnienie jest realizowane na wielu przedmiotach: języku polskim, plastyce, etyce, historii i społeczeństwie oraz informatyce. Programów powstaje coraz więcej, mogą być realizowane całościowo lub wybiórczo. Skupmy się jednak na lekcji informatyki. Scenariusze proponowane przez Fundację Nowoczesna Polska, poza istotną tematyką jak bezpieczeństwo w sieci czy wyszukiwanie informacji, rozwijają umiejętność kreatywnego korzystania z mediów. Dzieci mogą podczas 45-minutowych lekcji montować filmy, wystarczy do tego utworzyć konto na YouTubie. Dzięki prostym programom do obróbki zdjęć dowiadują się, czym jest digitalizacja, fotomontaż czy kolaż. Wszystkie pomysły mogą być realizowane również w domu. Często wystarczy pokazać pierwszy krok, by dziecko samo lub z rodzeństwem zaangażowało się w zadanie.

Dobre strony edukacji

A co, jeśli nie mamy czasu na aktywizację dziecka, na ten „pierwszy krok” czy warsztaty poza domem? Internet oferuje szeroki wachlarz możliwości kreatywnej zabawy i edukacji przed komputerem dla dzieci. Musimy jednak mądrze szukać. „Przede wszystkim rodzice i nauczyciele powinni sami wcześniej obejrzeć i przetestować stronę. Należy zadać sobie pytanie, po co moje dziecko miałoby spędzić czas, klikając w tę stronę? Czego się nauczy? Ta sama zabawa może w jednym miejscu być nam potrzebna, a w innym okaże się stratą czasu. Bardzo ważna jest kwestia bezpieczeństwa. Zanim zostawimy dziecko choćby na pięć minut sam na sam z komputerem, upewnijmy się, czy strona nie posiada reklam lub linków zewnętrznych”, tłumaczy Anna Buchner, historyk i pasjonatka edukacji nieformalnej, która tworzy strony instytucji i firm specjalnie dla dzieci dobrestronyedukacji.pl.

Z badań naukowych wynika, że w tej chwili rodzice potrafią zostawić dwuletnie dziecko sam na sam z tabletem. Oczywiście świadome korzystanie ze stron internetowych zaczyna się trochę później, ale edukację poprzez strony można spokojnie zaplanować dla dziecka nieczytającego. Buchnerowie w swojej działalności chcą pokazać, że internet jest narzędziem poznawania świata, może zachęcić do odwiedzenia ciekawego miejsca. Pozwala zwiedzić miejsca dla dzieci niedostępne a ciekawe, takie jak wnętrze gazowni czy posterunku policji. Ich celem jest przełamywanie stereotypów, pokazanie dzieciom, że nauka może być ciekawa, archiwum nowoczesne, a dentysta przyjazny. „Można w ten sposób oswajać lęk przed nieznanym lub przygotować dziecko do czekających je wydarzeń, takich jak wizyta w szpitalu czy podróż”, dodaje założycielka.

Niestety, w Polsce to wciąż raczej nowinka, żeby instytucja miała zakładkę przeznaczoną dla dzieci. Instytucje mają często opis działań edukacyjnych, ale są to zwykle treści przeznaczone dla nauczycieli. O strony dla dzieci na razie zadbały duże, prestiżowe placówki, które nie miały kłopotu z budżetem na taką działalność. Wśród polskich stron zdarzają się takie, które zostały zrobione przez organizacje pozarządowe, np. strona o Peru fundacji Papaya, lub po prostu przez pasjonatów dan dziedziny np. Archeodzieciaki, stworzone przez archeologów z UW. „Zakładki dla dzieci znajdziemy najczęściej na stronach instytucji kultury, tymczasem mnie się marzy, żeby stworzyć strony tłumaczące pracę straży pożarnej, sądu czy urzędów albo żeby sieć sklepów z butami stworzyła wirtualną opowieść o produkcji butów. Szczególnie ważne jest wtedy, żeby nie pomylić edukacji z nachalną reklamą”, podsumowuje Buchner. Zwraca też uwagę na to, że przy aktywnościach internetowych u najmłodszych warto pamiętać, by nie była dłuższa niż 15–20 minut dziennie oraz zachęcała do aktywności po odejściu od ekranu.

Kikimora

Gry a nauka w szkole

A co, jeśli szkoła naszego dziecka nie dostała się do programu „Mistrzowie Kodowania”, nauczyciele nie urozmaicają lekcji edukacją medialną, a my nie my czasu na szukanie dobrych stron edukacyjnych ani posyłanie dzieci na specjalne warsztaty? Aktywność naszego dziecka przed komputerem polega głównie na grze w gry. Czy ten czas również może przekładać się na konkretne kompetencje? Inteligencja, poziom umiejętności pisania czy liczenia, wiąże się z tym, jakie tytuły gier komputerowych wybierają uczniowie. Instytut Badań Edukacji ogłosił jesienią ubiegłego roku wyniki sondażu, w którym udział wzięło blisko 6 tysięcy piątoklasistów. Średnio każdy z nich deklarował granie w około 4 różne gry komputerowe. „Próbowaliśmy sprawdzić, czy uzdolnienia albo osiągnięcia szkolne, które badaliśmy kilka lat wcześniej, wiązały się z tym, po jakie tytuły sięgali uczniowie”, mówi autor analiz Kamil Sijko z IBE. „Udało się wyłapać kilka związków”. Dzięki grom dzieci rozwijają kreatywność oraz budują relacje towarzyskie. Dodatkowa korzyść – grając z uczestnikami z innych krajów, uczą się języków. Jednocześnie trudniej im się uczyć, bo elektroniczne rozgrywki przyzwyczajają do szybkich sukcesów i schematów. Badacze bardzo ostrożnie wypowiadają się o wpływie gier na wyniki szkolne piątoklasistów. Wniosek jest raczej taki, że gry generalnie nie wpływają dobrze na naukę. Wyjątkiem jest „Angry Birds”, który pozytywnie wpływa na osiągnięcia z matematyki. „Ale prawdopodobnie tylko dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu”, zaznacza Sijko. „Bo zdaje się, że czas odbierany przez gry jest tu najistotniejszy. Wstępne wyniki naszych jakościowych badań sugerowały, iż część gier rozwija dzieci. I pewnie w różnych zakresach tak się dzieje, jednak w zderzeniu z ocenami szkolnymi granie w gry zdaje się nie przynosić pozytywnych efektów”.